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浙江省金华市方格外国语学校高中信息技术学考重点知识.doc

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知识回顾 第一章 信息与信息技术 1.存储单位:位 b,字节 B 1B=8b 1KB=1024B 1MB=1024KB 1GB=1024MB 压缩比=压缩前文件大小/压缩后文件大小 WAV 音频存储量=采样频率×量化位数×声道数×时间/8(单位:字节) BMP 图像存储量=水平像素×垂直像素×每像素编码位数/8(单位:字节 B) AVI 视频存储量=帧图象文件存储量×帧频×播放时间 2.N 个二进制位能最多表示 2n 个不同的数。 [来源:学|科|网] 3.将十进制正整数转换为二进制数的方法——“除二取余、逆序输出” 4.将二进制数转换为十进制数的方法——“按权展开、逐项相加”。 二进制数:10111 换 算: 1*24+0*23+1*22+1*21+1*20=23 5.将十六进制整数转换为二进制数的方法——“逐位肢解,1 数 4 位”。 十六进制数: D 二进制数: 1101 6 0110 6.将二进制整数转换为十六进制数的方法——“4 位 1 数,逐组转换”。 二进制数: 0011 十六进制数: 3 1110 E 7.将十六进制数转换为十进制数采用“按权位展开法”。 16 进制数: 3 D 权 值: 161 160 换 算: 3*161+13*160=61 8.将十进制正整数转换为 16 进制数的方法——“除 16 取余、逆序输出”。 9.1 个 ASCII 编码字符(英文字母、数字:按顺序编码)占用 1 个字节存储空间(2 位十六进制 数),1 个 GB2312 编码字符(中文)需要占用 2 个字节的存储空间(4 位十六进制数)。 10.录音是将模拟信号转换成数字信号的过程。 第二章 信息的来源与获取 1.保存网页内容 保存类型 保存形式 奥运_files 保存内容 [来源:学科 图片 Web 页,全部(*.htm,*.html) 网][来源:Zxxk.Com] 奥运.htm 文字,超级链接 Web 文档,单个文档(*.mht) 奥运.mht 文字,超级链接,图片 网页仅 html(*.htm,*.html) 奥运.htm 文字,超级 链接 文本文 件(*.txt) 奥运.txt 文字 2.收藏夹的功能是保存网址,收藏夹通常是本地磁盘中的一个文件夹。 3.因特网信息资源评价主要方式:统计评价、专家或核心刊物评价、个人推荐。 第三章 信息的加工 1.计算机的基本特征:速度快,准确性高,存储容量大。 语音识别:语音输入是人工智能语音识别技术的一种应用。机器翻译:例如在线翻译软件(可 以将英文翻译成中文)。OCR(光学字符识别)识别图片中的文字 2.自动更正:可以修正一般的打字错误。如输入的句首字母小写自动更改为大写,输入 teh 自动 会更改为 the。 3.拼写和语法检查: 用红色波浪线,指明单词可能的有错误。 4.批注:对选中的文本添加注释。操作方法:“插入”菜单——批注。 5.修订:修订后的文稿,可以显示出文稿修改前后的差异,即删除、添加的是什么内容。 6.替换:适合于批量修改相同的内容,同时也适合字体格式的修改。 7.公式:公式要先输入等号=,用单元格名称;四则运算符是+-*/,且只有小括号()。 “被零除”错误:显示错误信息为“#DIV/0!”。 绝对地址:$C$5。 8.函数:求和(SUM)、求平均值(AVERAGE)、最大值 Max、最小值 Min 等。 9.图表数据源:X 轴,图例。 排序区域全别列 。 筛选选标题行。 10.RGB 模式:在真彩色模式下,以红色(R),绿色(G),蓝色(B)为基本色,每个像素的颜色 值由三个 8 位二进制数(十进制取值范围 0-255 之间)的分量表示。 颜色 黑色 红色 白色 RGB 值(10 进制) (0,0,0) (255,0,0) (2 55,255,255) RGB 值(16 进制) #000000 #FF0000 #FFFFFF 11.用媒体播放器软件(Windows Media Player)将 CD 歌曲翻录成 MP3。 第四章 信息资源管理 1.数据库管理系统:建立、使用和维护数据库而设计的数据管理软件,如 Oracle、SQLServer、 DB2、FoxPro、Access。 2.数据表是二维表,由行和列构成。每一行是一条记录,每一列称为一个字段。Access 产生的 文件扩展名为:accdb。 3.字段的数据类型。 数据类型 说明 文本 文字或不需要计算的数字,例如电话号码、学号等,字数为 0—255 备注 长文本,例如文章、简历,字数为 0—65535 数字 用于数学计算的数值类型 自动编号 由 ACCESS 自动指定的一个唯一的顺序号(按 1 递增)或随机数 (如果删除 了一条记录,号码不连续) 日期/时间 日 期与时间的值(要符合日期时间的格式,比如月份没有 13) 货币 存储货币值数据 ,通常在数字前有货币符号如¥ 是/否 存储逻辑值,仅能取两个值(打勾或不打勾),如性别 第五章 信息的表达与交流 1.邮件(E-mail)地址格式:用户名@邮件服务器域名。例如 abc@163.com。 2.SMTP 协议,发送;借助 POP3 协议,接收。 第六章 网页的设计与制作 1.超文本标记语言(HTML);超文本传输协议(HTTP);统一资源定位器(URL)。 2.网页是文本文件。可以用记事本、FrontPage、Dreamweaver 编辑。 第二章 多媒体作品设计 1.作品的需求分析包括应用需求分析和创作需求分析。 (1)应用需求:调查社会需求、用户情况、作品效益等方面。(2)创作需求:确定作品的主 题思想、结构类型、内容、发布方式及所需要的软件硬件等。 2.作品的规划设计包括系统结构设计和功能模块设计。 (1)结构设计:描述了整个作品的组成部分、工作流程、主要界面设计。 (2)模块设计:进行模块划分,并对各模块进行具体设计。 3. 脚本编写阶段分为:制作脚本大纲、编写文字脚本、编写制作脚本、媒体元素分解。 第三章 媒体的采集与制作 1.常见的多媒体数据文件格式: (1)文本: txt、doc、wps、htm、pdf (2)位图:bmp、jpg、gif、psd(图层) (3)声音:wav、mp3、mid (4)动画:flc、gif、fla、swf (5)视频:avi、mpg 2.多媒体数据压缩技术 (1)压缩目的:为了使数据量更小,以便存储和 传输。 (2)压缩原理:首先数据本身存在冗余;其次是在许多情况许媒体本身允许少量失真。 (3)数据冗余分为:空间冗余(大面积颜色一致)、视觉冗余(看不出、听不出)、结构冗余 (纹理结构如草席)、时间冗余(前后 2 张图片,前后 2 段声音相识)。 (4)数据压缩分为无损压缩和有损压缩。 无损压缩:能够完全还原为原来的数据。比如:用“文件压缩软件”(如:winrar 和 winzip) 压缩,产生的文件扩展名为 rar 或 zip 。 有损压缩:不能精确地还原成原来的数据。比如:bmp 图象转化为 jpg 或 gif;avi 视频转化为 mpeg 格式或 rm 格式;wav 声音转化为 mp3。 4.可以用“画图”photoshop 软件创建位图,位图由像素组成,位图放大以后会失真。 可以用“Flash、AutoCAD”等软件创建矢量图,常见矢量图的格式 wmf。用 Flash 绘制的圆和方 是矢量图。矢量图由一组指令集合描述。矢量图放大以后不会失真。 5.视频 PAL 制式(25 帧/秒)、NTSC( 30 帧/秒) 6.图像的调整与变换 (1)大小调整 自由变换:一个图层。 图像大小:所有图层。 画布大小:所有图层,但图像内容不缩放。 (2)翻转:水平翻转(左右);垂直翻转(上下) 一个图层的翻转:“编辑”菜单——变换——垂直翻转/水平翻转。 所有图层的翻转:“图像”菜单——旋转画布——垂直翻转画布/水平翻转画布 7.图片区域的选定 (1)整个图层:全选。 (2)背景颜色单一:魔棒,反选。(容差即色差) (3)背景颜色复杂:磁性套索。 8.羽化效果:羽化值越大,边缘柔化(半透明)范围越宽。 9.Goldwave 音量 编辑——静音、插入静音 效果——音量——淡入、淡出、更改音量 10.层与帧的基本操作 (1)“插入关键帧”操作复制了该帧前面的关键帧画面;“插入空白关键帧”操作在当前帧位 置插入了一个空的画面;”插入帧”操作则是插入一个普通帧,把前面的关键帧画面延续到当前位 置。 (2)“清除关键帧”把当前帧转化为普通帧;“删除帧”操作把当前帧删除;“清除帧”将当 前帧的内容清除。 11.元件的编辑、应用与管理 Flash 元件有 图形, 按钮, 影片剪辑三种类型。位图、声音不是 flash 元件。 按钮元件。弹起帧,当鼠标不接触按钮时,该按钮处于弹起的状态。指针经过帧,当鼠标移动 到该按钮上,但没有按下鼠标的状态。按下帧,当鼠标移动到该按钮上,并按下鼠标时的状态。点 击帧,该帧定义了按钮的有效区域。 12.实例属性的设置 (1)坐标:舞台左上角的坐标(X,Y)为原点(0,0),X 轴正方向朝右,Y 轴正方向朝下。 (2)Alpha 透明度:0%完全透明,100%完全不透明。 14.音频素材的同步方式 [事件]:独立播放。 [数据流]:受时间轴控制。 [开始]:声音在动画中独立于时间轴播放,但如果声音正在播放,不会播放新的声音实例。 [停 止]:使指定的声音静音。 第四章 作品的合成与递交 1.多媒体作品创作工具 (1)以页为基础的创作工具(ToolBook、PowerPoint)。 (2)以图标和流程图为基础的创作工具(Authorware、IconAuthor)。 (3)以时间为基础的创作工具(Director、Flash)。 (4)以程序语言为基础的创作工具(Visual Basic、Visual C++)。 2.动作脚本(默写) 命令 功能 play(); 在时间轴上移动播放头。(当前帧开始播放) stop(); 停止当前正在播放的动画文件。(当前帧停止播放) gotoAndPlay(5); 转到当前场景中的第 5 帧并播放 gotoAndStop(“片头”,1); 将播放头转到“片头”场景中的第 1 帧,并停止播放 stopAllSounds(); 在不停止播放头情况下,停止影片中当前正在播放的所有 声音。 getURL(“bb/1.htm”); 在浏览器新窗口中打开 bb 文件夹下的 1.htm 文件。 getURL(“http://www.qq.com”); fscommand(“quit”); 关闭放映文件 on(press){play();} 按下“播放”按钮后,影片开始播放 on(release){play();} 释放或单击“播放”按钮后,影片开始播放 nextFrame(); 下一帧 prevFrame(); 上一帧 VB 知识点 一、基本数据类型 数据类型名 说明 性质 Integer 整数型 -32768~32767 范围内的任何整数 Long 长整数型 -2147483648~2147483647 范围内的任何整数 Single 单精度实数 实数,有效数字约为 6-7 位 Double 双精度实数 范围比单精度更大,有效数字约为 14-15 位 String 字符串型 一段文字与符号 Boolean 逻辑型 判断的结果:起值为真(True)或假(False) Date 日期型 日期和时间 二、标准函数 函数名 函数的功能 应用举例 函数返回值 Abs(X) 求 X 的绝对值 Abs(-2.5) 2.5 Int(X) 求不大于 X 的最大整数 Int(-5.1) -6 Sqr(X) 求 X 的算术平方根 Sqr(4) 2 Rnd() 得到 [0,1)之间的随机数 Rnd() 0≤Rnd<1 Asc(X) 字符转换为 ASCII Asc("A") 65 Chr(X) ASCII 转换为字符 Chr(48) "0" Val(X) 数字字串转换为数字 Val("-170") -170 Str(X) 数值转化成字符串 Str(-170) "-170" Len(X) 计算字符串的长度 Len(“A+B”) 3 Mid("sanguo",3,2) "ng" 取字符串 X 中第 n 个字符起 Mid(X,n,k) 长度为 k 的子串 int(rnd*(b-a+1))+a 产生范围在[a,b]的随机整数 三、算术运算 基本运算 运算符 优先级 表达式 表达式的值 乘幂 ^ 1 16^0.5 4 取负 - 2 -5 5 乘法 * 3 3*2.5 7.5 实数除法 / 3 5/2 2.5 整数除法 \ 4 5\2 2 求余数 Mod 5 8 Mod 5 3 加法 + 6 5+4 9 减法 - 6 5-4 1 基本运算 运算符 优先级 表达式 表达式的值 相等 = 7 10 Mod 4=0 False 不相等 <> 7 “san”<>“guo” True 四、关系运算 小于 < 7 5<10 True 大于 > 7 15>115 False 小于等于 <= 7 9<=22 True 大于等于 >= 7 11>=21 False 五、逻辑运算 基本运算 运算符 优先级 表达式 表 达式的值 非 Not 8 Not(5>3) False 与 And 9 (26>=11) And (20<=100) True 或 Or 10 (12>150) Or (100<20) False 说明:Not:非运算,假变真,真变假。And:与运算,只有同为真时才为真,其他为假。Or:或运 算,只有同为假时才为假,其他为真。 六、其它 1.变量。变量名由字母、数字和下划线等字符组成,但必须以字母开头,变量名对大小写字母是不 加区分的。保留字不能做变量名。 变量说明语句为:Dim 变量名 As 变量的数据类型 2.数组。一维数组变量说明语句:Dim 数组变量名(A1 To A2) As 元素的类型 七、基本语句 1.赋值语句: 变量名 = 表达式 或 对象名.属性名 = 表达式 2.选择语句: 行 If 语句:If 或 Then 语句 1 条件表达式 Then 语句 If 条件表达式 Else 语句 2 块 If 语句: If 条件表达式 1 Then 语句块 1 Else 语句块 0 End If For 循环变量 = 初值 3.循环语句: For 语句 To 终值 Step 步长 语句块 Next 循环变量 Do 语句 Do While 条件表达式 语句块 Loop 4.注释:注释是以单引号(')开头的一串文字。 八、VB 常见的对象和属性 对象 对象名 窗体 Form1 标签 Label1 文本框 Text1 按钮 Command1 图像 Image1 列表框 List1 计时器 Timer1 对象 对象名 属性名 文 本 Text1 Text 按钮 Command1 Caption 标签 Label1 Caption 框 九、算法 1、枚举算法: 一一例举、逐一判断。如拿出一串钥匙去开门。 2、解析算法:找出已知和未知之间的公式,利用公式求解。

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