班级点名器教案.docx
《班级点名器》 教材分 析 《班级点名器》是四川教育出版社五年级下册第三单元,“我的趣味小程序”里的第 3 节内容。本课的 主要内容是运用变量里的列表来实现点名的功能。 学生分 析 五年级的学生对图形化编程软件的常用脚本都有了基本的认识,对于变量的新建,使用,询问和回答指 令也都在之前的课程里运用过,再通过本课新学的列表来制作一个《班级点名器》,从而把所学知识的 巩固牢记。 教学目 标 知识目标: 1、学会建立列表。 2、添加列表内容的三种方法。 3、综合运用变量列表里的各种模块。 能力目标: 培养学生通过教材自主学习的能力,自我创新,综合利用各种模块来设计小程序。 情感目标: 通过本课小程序的编写完成,体验成功的喜悦,通过小组合作学习,体验到团队协作的乐趣。 教学重 点 新建列表,添加列表内容 教学难 点 使用“变量”类里的“学生名单的项目数” ,设置点名的次数 课时安 排 一课时 教学过程 教学环 节 教学内 容 教师活动 学生活动 设计意图 一、情景 创设,提 出任务 导入 同学们好,我检查一下第 3 小组的同学都到没有,点一 下名,小东,小勇,小佳,小静,很好,4 位同学都到 了。 同学们想一想,点名时要注意什么呢?对,点名是为了 发现谁还没到,所以,每位同学都要点到,并且做好记 录哦! 我们今天就用图形化编程软件来设计一个班级点名器 吧。板书课题。 等待点名 通过实际的生活 场景,激发学生 学习编程的兴趣。 二、探究 新知,完 成任务 思考并回答,点 名时的注意事项。 (一)复 习旧知 师:我请位同学来添加一个新角色,并删除原来的角色; 抽到的同学上台 再请位同学来添加一个背景。这两位同学操作的都非常 操作,其余同学 熟练,相信他们对图形化编程软件学得非常好。 观察,思考。 (二)引 入新知, 介绍列 表 1、建立列表,调整大小和位置 师:在我们今天设计的《班级点名器》中要用到一个很 学生阅读教材。 重要的一个指令,就是列表,现在请同学们翻到书 79 页,给 3 分钟时间学习一下。认识列表并新建一个列表。 齐读“小知识” 师:我们一起来阅读这个小知识。 操作,新建一个 师:请一位上来新建一个列表,名字叫“学生名单”。 列表。 师:这位同学非常棒,利用书上的方法自己学会了新建 齐读列表积木指 列表,我们看一下,新建列表后,里面多了列表积木指 令。 令,我们一起读一读。 用已学过的知识 让学生操作 让学生充分利用 教材,自主学习。 让学生上台操作, 老师可发现操作 中的问题,以便 统一指导。 2、添加列表内容 师:列表建立好之后,怎样向列表里添加内容呢?请同 阅读教材。 让学生养成利用 学们阅读教材第 80 页,里面讲了三种方法。 教材自主学习的 师:会使用第一种方法添加列表内容的请举手,好,那 部分同学用方法 习惯,通过上台 我请一位同学上台来操作。 一二三上台操作 展示,检验学习 很好,旁边的按键可以调整显示区域大小。 来添加列表内容。 成果。 师:会使用第二种方法添加列表内容的请举手,好,那 其余同学观看思 我请一位同学上台操作。 考。 师:这位同学操作方法是正确的,但是导入之后是乱码, 其实这个问题很好解决,请同学注意,这个是编码的问 题,我们只需要在文本文件保存时选择编码为 UTF-8 就 可以了。 师:那么第三种添加列表内容的方法有哪些会呢?很好, 都会了,还是请一位同学上来操作一下吧。 通过动手操作, 3、生操作任务一:添加角色和背景,建立“学生名单” 生操作,完成任 把理论联系实际。 列表,并将本小组同学的名字添加进列表。 务一。 (三)搭 建脚本, 完成任 务 1、设置点名次数 师:我看全班同学都完成了添加角色和背景,也建立了 列表并添加了小组成员,现在请同学们阅读教材第 81- 83 页趣味编程,做一做的 1-4 项。 师:现在请一位同学来设置点名次数的脚本。 师:非常好,在“变量”类里的“学生名单的项目数” 这个模块,可以统计列表里数据的总个数,再将其拖入 “控制”类里的“重复执行()次”里,就可以设置点 名的次数了。 2、控制点名顺序 师:同学们想一想,有什么办法可以保证点到班上的每 一位同学? 师:对,按学号依次点名。 师:那需要用什么指令来实现呢?请同学们想一想。 师:很好,那请你上来操作一下吧。 师:对,我们新建一个变量,用来存储点名的次序,名 称可以取“点名次序”, 阅读教材。 一位同学上台新 让学生养成自主 建变量“点名次 学习的良好习惯。 序” , 并搭建脚本, 其余同学观看并 思考。 思考并回答。 一位同学上台新 建变量“点名次 序” ,其余同学观 看思考。 3、构建程序顺序 通过表格分析, 师:我们已经一起把点名次数和点名顺序这两个问题解 看教材并思考。 让学生理清程序 的大概思路。 决好了。现在我们来分析一下这个程序,请看到教材 82 页的“点名过程分析表”。 师:按照自顶向下的思路来分析我们的程序,把程序分 为点名前,点名时,点名结束三个阶段。 师:点名前要做什么事情呢?请一位同学来回答。对, 学生思考并回答。 要进行预报,用说这个指令,并把“点名次序”变量值 设为 1;由于朗读指令暂时还没法用,所以我们这个程 序就取消这个指令。 请位同学把这两个指令搭建过来吧。 师:点名时需要做什么呢?请一位同学来回答。很好, 学生搭建指令。 播报当前学生的名字,并等待,请把这两个脚本拖过来 吧。 师:好,我们现在运行一下脚本,看看效果。很好,已 经可以点一个同学的名了,我们接着再看。 师:点完一名学生后,“点名次序”应该增加 1,就可以 学生思考并回答 点下一个同学了,所以我们还要使用哪个指令?对,将 操作。 变量“点名次序”增加 1。 师:我们再运行一下,非常好,经过大家的努力,已经 可以实现点名的功能了。我们再把它完善一下,点名结 束后告知大家一下,请一位同学来把这个指令拖出来。 4、编写脚本,完成任务二: 师:现在请同学们在自己的电脑上把脚本搭建起来,并 运行一下看能正常工作不。 三、拓展 四、分享 增加统 计功能 通过动手搭建, 生搭建完整程序。 让学生将头脑中 的框架运用到实 际中。 师:我看到绝大多数同学都完成了班级点名器,也运行 成功了,同学们想一想,咱们的班级点名器可以增加统 计功能吗?请同学们阅读教材 83-85 页。 师:谁来说一说,怎么实现统计功能? 师:对,使用“询问”与“回答”积木,并且建立一个 变量,可以命名为“已到人数”。哪位同学上台来建立 这个变量,并把它搭建到程序里? 师:很好,点名前要把这个变量值设为 0. 师:我们把之前的播报当前学生名字改为询问,这里有 询问并等待了,所以把等待 2 秒可以去掉了。 师:询问和回答一起的,判断如果回答到,就将已到人 数变量增加 1,这个请位同学上来操作一上,先请出裁 判,它的职责是回答等于到,就将已到人数变量增加 1. 师:点名结束后,已到人数记录了点名的情况,也要播 报已到人数,这里需要使用“运算”类中的连接指令。 这个有点复杂,谁来试一试;为了语句的完整,所以需 要用两个连接指令。 阅读教材。 任务三: 师:现在我们来运行一下整个程序。同学们也把自己的 程序再完善一下吧。 学生完善自己的 程序。 思考并回答。 通过教材自主学 习,通过询问和 回答指令,实现 已到人数的统计。 学生上台搭建。 学生搭建询问和 回答指令。 学生思考并上台 搭建连接指令。 师:今天,我们一起来学习制作了班级点名器这个小程 学生思考并回答。 通过分享,让学 序,学会了列表的使用,这里面也用了 2 个变量,谁来 生有更多的创作 说一说列表与变量的关系呢?对,列表和变量都可以存 欲望。 储数据,并且可以变化,只是列表里存储的数据更多, 也可以看成很多个变量组成了一个列表。 师:同学们想一想, 还可以用列表来设计什么小程序呢? 板书设计: 班级点名器 添加角色,背景 点名前:预报 建立列表 点名次序 已到人数 点名时:播报名字,并等待 点名结束:宣布结束 添加列表内容(输入,导入,积木添加) “点名次序”增加 1 已到人数 询问,回答 已到人数